HISTÓRIA DO DESENHO INSTRUCIONAL

Apesar de muita gente não conhecer a terminologia do desenho instrucional, a metodologia existe mais de 100 anos! Foi se aperfeiçoando foi longo das décadas. Aqui disponibilizamos uma série se informações e de eventos-chave, pessoas e desenvolvimentos relacionados à Tecnologia Instrucional, Desenvolvimento, Teoria, Sistemas e Design.

 

Clique nas guias de cada década abaixo para conhecer o contexto e as implicações históricas para a educação. Certamente você poderá entender como chegamos até aqui. O futuro nos surpreenderá com muitas tecnologias e realidade que surgirão com o uso da inteligência artificial e seus efeitos sobre a condição humana. Ao utilizar o material citar a fonte.

 

Anos 1900's:

Até o final da década de 1800, a instrução era dominada pela "metáfora do exercício" e sem o exame sistemático dos resultados. A mudança mais significativa aqui foi a mudança para avaliação e teste na instrução. A educação durante o início do século XX concentrou-se em objetivos de eficiência social, ou seja, na escolarização com o objetivo de formar crianças para o mercado de trabalho.

 

Destaques

  • (1832) Wilhelm Wundt referido como o "Pai da Psicologia Experimental" e o "Fundador da Psicologia Moderna" estabeleceu o primeiro laboratório do mundo dedicado à psicologia experimental.

  • (1845) Pesquisa de Boston empreendida pela avaliação da escala do comitê da escola de Boston da realização do estudante

  • (1890) William James Principles of Psychology inspirou um número crescente de estudantes de pós-graduação, incluindo Thorndike

  • (1895-1905) Joseph Rice organizou um programa de avaliação em vários sistemas escolares usados ​​para decisões educacionais, incluindo currículo padronizado

  • (1896) John Dewey, enquanto na Universidade de Chicago, Dewey estabeleceu uma Escola de Laboratório com o propósito de testar suas teorias educacionais e suas implicações sociológicas.

 

Anos 1920's:

Os anos 20 trouxeram aprendizado direcionado por objetivos, instrução individualizada, aprendizagem contratual e aprendizado de domínio. Este período trouxe um movimento da instrução tradicional conduzida por professores para a aprendizagem individualizada.

 

Destaques

  • Mary Ward e Frederick Burk - fundaram a Escola Normal de São Francisco usando materiais de auto-instrução

  • Carleton Washburne (Plano Winnetka) e Helen Parkhurst (Plano Dalton) - resultados de aprendizagem pré-especificados, auto-aprendizagem, aprendizagem de domínio (instrução individualizada)

  • Os Planos de Aprendizagem Individuais forneceram uma justificativa para o desenvolvimento continuado do design, em vez da instrução tradicional

  • Lev Vygotsky é geralmente conhecido por suas teorias da psicologia do desenvolvimento, especialmente o desenvolvimento da linguagem.

  • Franklin Bobbit (1918) - defendeu o movimento utilitarista ou de eficiência social. Enfatizou a criação de resultados relevantes e, em seguida, a instrução de planejamento para atendê-los (Objetivos Educacionais)

  • (1920) Jean Piaget conduz estudos psicológicos precoces sobre seus filhos, formando suas teorias de aprendizagem baseada em experiência e seus estágios do desenvolvimento intelectual

  • (1920) John Watson e Rosalie Rayner publicam reações emocionais condicionadas

  • (1922) Edward C. Tolman publica uma nova fórmula para o behaviorismo

  • (1925) Sidney Pressey inventa máquina de teste e ensino

Anos 1930's:

A Grande Depressão e o Movimento Progressivo (ironicamente) retardaram o progresso no desenvolvimento da instrução. Maus economias causaram menos financiamento para investir em pesquisa e desenvolvimento em educação. Os reconstrucionistas sociais (um grupo de educadores) responderam à situação econômica defendendo cursos curriculares focados em economia e política. Os progressistas impediram o avanço no desenvolvimento instrucional por causa da mudança de foco nas atividades iniciadas pelos estudantes, em vez de resultados pré-especificados.

 

Destaques

  • A grande Depressão e o Movimento Progressivo

  • (1933) Ralph W. Tyler - Estudo de Oito Anos de uso de objetivos gerais e comportamentais e avaliação formativa

  • (1934) William Bagley escreve Educação e Homem Emergente

  • (1939) A transmissão regular de televisão programada começa nos EUA.

 
 

Anos 1940's:

A década de 1940 marca o início da Ciência da Informação. Por causa da Segunda Guerra Mundial, houve uma necessidade imediata de treinamento de milhares de militares. Para atender a essa necessidade, o governo criou e distribuiu filmes de treinamento e outras ferramentas de instrução.

 

Destaques

  • A Segunda Guerra Mundial levou ao aumento do financiamento para pesquisa e desenvolvimento em educação

  • (1942) Smith e Tyler fornecem manual de avaliação que domina a avaliação educacional para o próximo quarto de século

  • (1946) Edgar Dale desenvolveu o Cone da Experiência.

  • (1949) Ralph Tyler publica Princípios Básicos de Currículo e Instrução

  • surgimento do papel de tecnólogo instrucional e equipe de design instrucional

Anos 1950's:

A Guerra Fria e a corrida militar com a União Soviética abriram o caminho para mais ênfase em matemática, ciências e língua estrangeira para competir. Esta década também viu uma influência da Teoria Cognitiva e Instrução Programada. Alfabetização visual ganha atenção de educadores quando a TV parece influenciar o comportamento

Destaques

  • (1950) Alan Turing publica Computing Machinery and Intelligence

  • (1954) B. F. Skinner publica A Ciência do Aprendizado e a Arte do Ensino

  • (1954) B. F. Skinner demonstra na Universidade de Pittsburgh uma máquina projetada para ensinar aritmética, usando um programa de instrução. Através do trabalho de B. F. Skinner sobre sua teoria do reforço, nasceu o Movimento de Instrução Programada. A instrução Prorammed foi caracterizada por: objetivos claramente declarados

  • pequenos quadros de instrução auto-passivo, resposta do aluno ativo às perguntas inseridas e retorno imediato.

  • (1954) John Flanagan - técnica de incidente crítico

  • (1954) Maslow introduz a hierarquia das necessidades

  • Análise de tarefas: termo usado pela primeira vez por militares para se referir a procedimentos para antecipar as exigências de trabalho de novos equipamentos em desenvolvimento

  • (1956) Benjamin Bloom - Taxonomia de Objetivos Educacionais

  • (1957) O lançamento soviético do Sputnik iniciou fundos federais para

  • educação em matemática e ciências

  • (1959) Roby Kidd publica How Adults Learn

  • (1959) Wolfgang Kohler publica hoje a psicologia da Gestalt 

 
 

Anos 1960's:

O Movimento pelos Direitos Civis e o sentimento anti-guerra do Vietnã deram lugar a mudanças curriculares que incluíam educação compensatória e programas do Head Start. O governo federal apoiou o desenvolvimento instrucional no estabelecimento de laboratórios de P & D e grandes projetos de desenvolvimento de currículo. O lobby para ampliar o campo audiovisual (AV) para abranger a tecnologia instrucional surgiu.

 

Destaques

  • (1961) Jerome Bruner publica o processo de educação

  • (1962) Robert Miller- desenvolveu procedimentos detalhados de análise de tarefas

  • (1962) Robert Mager publica seu livro, “Preparando Objetivos Instrucionais” em 1962. Este livro ajudou a popularizar o uso de objetivos de desempenho por educadores e outros.

  • (1962) Robert Gagne publicou The Conditions of Learning

  • (1962) Robert Glasser empregou o termo sistema instrucional e nomeou, elaborou e diagramaram seus componentes, incluindo medidas referenciadas por critério - testes interpretados em termos de competências dominadas

  • (1962) As teorias do construtivista russo, Lev Vygotsky, foram publicadas pela primeira vez no ocidente.

  • O apoio federal aumentou para o desenvolvimento instrucional

  • (1965) Lei de Educação Elementar e Secundária (ESEA)

  • James Finn, Arthur Lumsdaine, et. al. - move o campo Audiovisual em direção a um design de mensagens instrucionais

  • (1963) o Plano de Keller usou-se para classes de universidade

  • (1966) O modelo de Descoberta Aprendizagem, de Jerome Bruner, publica Toward a Theory of Instruction

  • (1969) McMaster University introduz aprendizagem baseada em problemas na educação médica.

 

Anos 1970's:

O desenvolvimento instrucional amadureceu como um campo próprio durante a década de 1970. Instrução de referência referenciada (CRI) é introduzida. Desenvolvido por Robert Mager, é um conjunto abrangente de métodos para o design e a entrega de programas de treinamento. ​

 

Destaques

  • (1976) Steve Jobs e Steve Wozniak projetam o Apple I

  • Computador

  • Associações existentes de profissionais foram redefinidas

  • O Departamento de Instrução Audiovisual da NEA tornou-se a Associação independente de Comunicação e Tecnologia Educacional

  • Sociedade Nacional de Instrução Programada tornou-se Sociedade Nacional de Desempenho e Instrução

  • Programas de educação de pós-graduação com foco em design de sistemas instrucionais cresceram

  • Proliferação de modelos de identificação - adição de avaliação de necessidades

  • Associação existente de profissionais foi redefinida (ou seja, AECT)

  • Journal of Instructional Development fundado no Estados Unidos

Anos 1980's:

Quando os anos 50 trouxeram competição entre os Estados Unidos e a União Soviética, os anos 80 rivalizaram em termos de avanço tecnológico e status de superpotência voltados para o Japão e a Alemanha Ocidental. Como resultado, as escolas americanas mudaram para um domínio cognitivo.

 

Destaques

  • (1980) Seymour Papert publica Mindstorms

  • (1980) Larry Cuban escreve Como os professores ensinam: Constância e mudança nas salas de aula americanas 

  • (1983) MD Merrill estabeleceu The Component Display Theory. A Teoria de exibição de componentes especifica quatro formas de apresentação principais: regras, exemplos, recuperação e prática, além de pré-requisitos, objetivos, ajuda, mnemônicos e feedback.

  • (1983) Howard Gardner publica Frames of Mind: A Teoria das Inteligências Múltiplas

  • (1984) introduziu o computador Apple Macintosh

  • (1984) David Kolb publica Aprendizagem Experiencial: Experiências como Fonte de Aprendizagem e Desenvolvimento

  • (1987) Hypercard desenvolvido por Bill Atkinson:

  1. crescimento de usuários de microcomputadores / computadores pessoais

  2. instrução baseada em computador

  3. adoção do desenvolvimento de sistemas instrucionais por empresas americanas

  4. expansão do conceito de sistemas - tecnologia de desempenho

 

Anos 1990's:

Os anos 90 podem ser caracterizados como a Era da Informação. Os estados desenvolvem programas tecnológicos para serem instituídos nas escolas.

 

Destaques

  • Charles Reigeluth começa com seu artigo sobre Teoria da Elaboração. De acordo com Reigeluth, Teoria da Elaboração, a instrução deve ser organizada em ordem crescente de complexidade para um aprendizado ótimo.

  • Dorsey, Goodrum e Schwen desenvolvem outro sistema de design instrucional com a introdução da Prototipagem Rápida. A prototipagem rápida envolve alunos e / ou especialistas no assunto (SMEs) interagindo com protótipos e designers instrucionais em um ciclo contínuo de revisão / revisão.

  • (1995) Bernie Dodge e Tom March desenvolveram Webquest (modelo foi desenvolvido no início de 1995 na Universidade Estadual de San Diego por Bernie Dodge com Tom March). Teoria construtivista se espalha, uso de multimídia na instrução, desenvolvimento de CD-ROMS e Internet.

 
 

Anos 2000's:

Nos meados da década de 2000, a sociedade brasileira assiste uma revolução no acesso de milhões de pessoas às tecnologias de informação e de comunicação (TIC) impostas pela economia da chamada Sociedade da Informação ou Sociedade do Conhecimento, por Druckeri e Lévy. Ao mesmo tempo, o acesso a Educação Superior se torna uma obrigação para se conseguir trabalho nessa mesma economia que exige competências diferenciadas dos profissionais e acirra a competição pelas vagas existentes. O preço de entrada na Era do Conhecimento é o da educação.

 

Jeroen JG van Merrienboer aperfeiçoa o Sistema de Design Instrucional de Quatro Componentes (modelo 4C / ID) que ele desenvolveu no início de 1992. O modelo 4C / ID foca na integração e desempenho coordenado de habilidades constituintes específicas de tarefa, e não em tipos de conhecimento, mídia de contexto ou apresentação-entrega. O modelo 4C / ID é comumente associado a programas de design e treinamento focados em um conjunto muito complexo de habilidades.

 

David Wiley, desenvolve o Design de Objetos de Aprendizagem e Teoria de Seqüenciamento (LODAS). O LODAS é o resultado da combinação da Teoria da Elaboração (Reigeluth, 1999), Work Model Synthesis (Gibbons, et al., 1995), Domain Theory (Bunderson, Newby, & Wiley, 2000) e do modelo de Design Instrucional de Quatro Componentes (van Merriënboer, 1997) com novo trabalho. O LODAS também fornece uma taxonomia de cinco tipos de objetos de aprendizagem e fornece orientação de design para os diferentes tipos de objetos de aprendizagem.e-learning.

Destaques

  • (2000) Google

  • (2001) Internet de Banda Larga e a Apple lançou o que seria um verdadeiro marco da tecnologia mundial: o iPod.

  • (2003-2004) Wi-Fii

  • (2004) Boom das placas e processadores e chips gráficos. Os computadores não foram inventados para jogos. Na verdade, eles não foram nem mesmo inventados para uso pessoal, mas sim para comunicação militar. Porém, os avanços na tecnologia empregada pelos desenvolvedores permitiu que as máquinas ficassem menores e mais completas, possibilitando a utilização das mesmas para tarefas empresariais e domésticas.

  • 2005-2006) Pen-drives e memórias Flash: acabou-se a era dos disquetes frágeis.As mídias de armazenamento tornaram-se tão importantes. Pendrives e unidades de memória flash (como cartões de memória) permitiram guardar quantidades muito maiores do que as que eram oferecidas pelos disquetes (que podiam guardar 1,44 MB).

  • (2007) Lançamento de GPS's, Smartphone's (blackberrys), Notebooks e Netbooks de Alta Performance, televisores de LCD que passou a incentivar o uso de aparelhos de alta definição.

  • O componente “sócio-cognitivo” - a valorização da inteligência coletiva como resultante das interações possibilitadas pelas tecnologias em rede; à priorização do “saber tecnológico e organizacional”, importando-se não só com o produto, mas também com o processo.

Anos 2010’s:

Nos anos 2010 vimos o crescimento exponencial do número de matriculas em cursos da modalidade Educação a Distância (EaD), principalmente no Ensino Superior. De acordo com dados do Censo da Educação Superior de 2010, a EAD, que praticamente inexistia dez anos atrás, passou a responder pelo percentual de 14,6% do total das matrículas na graduação. Em 2001, apenas 5.359 estudantes estavam matriculados na modalidade de cursos a distância. Uma década depois, esse número aumentou 170 vezes, chegando a 930.179 estudantes.

 

Junto com os esforços que levaram à essa expansão, aumentou-se também a preocupação com a qualidade dos cursos desenvolvidos, então vimos um grande investimento em novas ferramentas, métodos e recursos.

 

Destaques

  • (2010) Uso de Videoaulas: Em 2010, 40% do trafego das informações na internet eram vídeos, e com previsão de crescimento cada vez maior ano a ano, então o recurso logo foi adotado nos cursos online, se tornando o recurso “queridinho” dos alunos virtuais.

  • (2012) Storytelling: Contar histórias passou a ser uma estratégia para facilitar as ações de comunicação dentro dos cursos on-line, para diminuir a carga cognitiva e facilitar a aprendizagem.

  • (2014) Mobile Learning: Com a popularização dos smartphones e conexões “all the time”, o uso dos smartphones permitiram o desenvolvimento de processos aprendizagem em qualquer lugar, em qualquer momento, não palma da mão.

  • (2015) Gamificação: A preocupação em motivar os alunos e mantê-los engajados colocou gamificação como uma tendência e prática presente em todos os anos. 

  • (2016) Microlearning: As empresas começam a organizar as informações de capacitação em “pílulas de conhecimento”, priorizando informações curtas, dados relevantes e conteúdos digeríveis.

  • (2017) Internet das Coisas (IoT): A tecnologia conectada à rede expandiu-se e conectou ainda mais às pessoas, os objetivos e abriu um mar de possibilidades de novas maneiras de fazer coisas online. 

  • (2018) Realidades Imersivas: O uso de recursos de realidade aumenta e realidade virtual passaram a fazer parte dos cursos online para simular ambientes super-realistas.

 
 

Anos 2020’s

A tecnologia está transformando todos os setores da sociedade. A internet tem incríveis 5 bilhões de usuários ativos no mundo. Quando olhamos para a educação não é diferente, existem muitas tendências e inovações que vão transformar a maneira de aprender, acessar e consumir as informações. O que podemos esperar para os próximos anos?

 

Destaques

(Migração de Conteúdos Flash para HTML): O fim dos conteúdos em Flash vem sendo declarado há vários anos, e não sobreviverão por mais uma década. Existe um esforço em massa para migrar todo o conteúdo para HTML, que é uma linguagem mais universal, leve e acessível.

(Inteligência Artificial): Dispositivos eletrônicos que aprendem, raciocinam, tomam decisões, resolvem problemas e tem grande potencial de uso na educação, desde assistentes pessoais inteligentes, curadoria de conteúdos, analise de grandes volumes de dados, tutoria e mediação.

 

(Big Data e Learning Analytics): “O volume e a velocidade de dados gerados vêm atingindo níveis sem precedentes. Para se ter uma ideia da dimensão disso, 90% dos dados disponíveis no mundo foram gerados nos últimos dois anos”, afirma Rachel Horta, CEO da Hekima. Saber filtrar e como analisar os dados gerados pelas experiências de aprendizagem dos alunos é uma competência super valorizada e necessária.

 

(User Experience): Os avanços em diversas áreas caminham para UX Design, para análise e construção de excelentes experiências de usuários em todos os setores, inclusive – e principalmente, na educação com o learning experience, que toma pra si princípios de personalização da educação.

 

(Plataformas LXP): Os antigos ambientes virtuais de aprendizagem darão lugar a Plataformas de Aprendizagem Baseadas em Experiência do Usuário, mais flexíveis, integradoras, com opções de social learning e aprendizagem sob demanda. Sem contar os recursos que possibilitam que cada usuário gere e consuma conteúdo de acordo com as suas preferências.

 

Aguardamos atentos todas as demais inovações e tendências que surgirão ao longo do nosso caminho para aprendizagem.

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