Design Centrado no Usuário



Na década de 1980, estavam criando ferramentas de computação gráfica que podiam fazer muitas coisas, mas às vezes os clientes achavam que eram difíceis de usar. Na linguagem do dia, eles não eram "fáceis de usar" o suficiente. Tentando melhorar o estado das coisas, começou-se a discutir sobre a usabilidade e ganhou destaque o trabalho de Don Norman em design centrado no usuário.

Donald Norman é um psicólogo cognitivo que fez contribuições que vão desde a inteligência artificial precoce até a ciência cognitiva, mas ele é mais conhecido como o "pai" do design centrado no usuário, que transforma essa idéia e coloca o usuário no centro das atenções. O processo de design torna-se um diálogo entre o designer e seus usuários, usando o produto como mediador.

5 idéias básicas de design centrado no usuário

Embora os diferenciais estejam sempre nos detalhes, a usabilidade da maioria dos produtos pode ser dramaticamente melhorada se o designer prestar atenção apenas à 5 idéias básicas:

1. Fornecer modelos consistentes

Quando um designer desenvolve um produto, ele geralmente tem um bom senso da organização subjacente ao design do produto. Mas seus pensamentos são apenas um dos três entendimentos possíveis, uma vez que o produto ainda será realmente usado. Igualmente importante é a forma como os conceitos do designer são representados no próprio produto e, finalmente, a própria compreensão do usuário. O produto é o intermediário que o designer usa para interagir com o usuário, e em um mundo perfeito, as três dessas perspectivas devem estar completamente alinhadas.

2. Fazer as coisas visíveis

Tornar os recursos do produto óbvios para os usuários ajuda-os a ver quais elementos podem ser interagidos. O designer escolhe quais recursos tornar visíveis e quais são escondidos ou indisponíveis em qualquer momento. Esta interação fornece uma oportunidade para orientar o usuário para explorar recursos potencialmente úteis. Muitas opções podem ser tão sufocantes quanto muito poucas, então um equilíbrio irá melhorar a usabilidade de um produto.

3. Fornecer bons mapeamentos

As ações que o usuário é solicitado a executar devem refletir a natureza dessa atividade. Por exemplo, um controle deslizante da esquerda para a direita é mais apropriado para definir a largura de um objeto que a altura, onde um controle deslizante vertical se sentiria mais natural.

4. Oferecer um bom feedback

Se um usuário executa uma ação, o produto deve reconhecer essa ação fornecendo feedback imediato para indicar quais as mudanças feitas. Se o estado do produto tiver mudado com base na interação do usuário, torne esse novo estado aparentemente evidente para o usuário. O feedback pode ser visual e / ou auditivo para fornecer informações sobre o estado interno do modelo. O feedback é mais eficaz quando repetido, imediato e consistente. O uso sutil de cor, fonte, forma, forma do cursor e assim por diante, pode ajudar a reforçar pistas sobre seu estado interno.

5. Design para a Humanidade

Errar é humano. Os usuários farão consistentemente coisas que o designer não esperava que eles fizessem. Um bom produto tentará antecipar tantas dessas situações e lidar com eles de forma proativa. Os designers devem tentar tornar todas as ações apropriadas reversíveis, portanto, se ocorrerem ações imprevistas (e elas serão), elas podem ser desfeitas com um mínimo de esforço em nome do usuário.

IDI Instituto de Desenho Instrucional


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